在这家芬兰公司,广告收入占游戏总收入的比例达到了75%

在这家芬兰公司,广告收入占游戏总收入的比例达到了75%

Futureplay是芬兰的一家移动游戏公司,自创办之初就一直在挖掘激励型广告的潜力。近日,Futureplay首席执行官Jami Laes接受英国知名移动游戏行业媒体Pocketgamer.biz采访,聊了聊公司现状以及他为什么对激励型广告充满信心。手游那点事对访谈的主要内容进行了整理编译。

您是“通过观看游玩”(view-to-play)货币化模式的倡导者,能否向我们简单地介绍一下这个模式?

Jami Laes:这套模式的核心概念是,开发团队在设计游戏的玩法时思考如何通过大量使用激励型视频广告,帮助玩家推进游戏进度,或者提升体验——无论他们是否购买应用内道具。

在我们公司的游戏中,玩家不购买道具或观看广告也能游玩,但如果玩家使用这两种方式,那么体验会更有趣,在游戏中的进步也会变得更快。

玩家不用花钱观看广告,他们只需要花20~30秒钟就能够在游戏内得到奖励了。

为什么认为激励型广告可以成为一种主要的货币化模式?

Jami Laes:我们对于View-to-Play模式的看法,基于我们在此前几家公司工作时所积累的经验——我们发现即便玩家基数减少,游戏的广告收入仍在增长。市场数据也表明,移动视频广告的收入增长速度比内购收入增速更快,整个市场的规模将在未来几年内变得很大。

在这家芬兰公司,广告收入占游戏总收入的比例达到了75%

FuturePlay旗下游戏《Build Away!》

过去17年里,移动游戏行业持续变化,不断涌现出新模式、新游戏和新的机制。当我们在2015年创办FuturePlay时,我们认为如果公司关注被绝大多数公司所忽视的领域,推出新的模式,最终将让玩家、广告商和游戏开发商都从中受益。

对绝大多数开发商来说,广告收入占游戏总收入的比例大约是多少?

Jami Laes:不同游戏之间的差别很大。对我们来说,在过去接近两年时长里,游戏收入的75%来自广告,另外25%来自内购道具销售收入。

我认为广告收入的占比之所以不断增长,原因是越来越多的开发商发现,无论玩家是否在游戏中发生消费行为,广告都是一个收入来源。

许多游戏都有广告,但并没有太多公司称他们在使用view-to-play。为什么?

Jami Laes:这是因为对那些公司来说,广告并非主要收入来源,所以他们认为没有必要将view-to-play称为一种单独的模式。

不过,FuturePlay在设计、开发和运营游戏时都会预先考虑广告,虽然我们的游戏也是含内购道具的F2P游戏,但我们不会在完成游戏开发后再去思考怎样植入广告。

View-to-play有没有可能取代内购道具盈利模式?

Jami Laes:任何问题都没有单一的解决办法,世界正在变得越来越复杂,市场和玩家的口味也在发生变化。在几年后,市场上也许会出现一些新模式,开发团队需要综合利用各种方案,只有这样才能既赚钱,又让玩家们开心。

在你看来,view-to-play模式更适合哪些类型的游戏?哪些游戏应当采用更为传统的盈利方式,甚至完全不适用广告?

Jami Laes:某些品类的游戏似乎(比其他品类)更适合采用view-to-play模式,但我相信只要设计得当,广告可以成为几乎所有游戏的盈利方式之一。

在这家芬兰公司,广告收入占游戏总收入的比例达到了75%

《Farm Away!》

在玩家群体当中,某些玩家对广告的接受意愿相对较高,考虑到这一点,开发团队需要通过调整,在内购道具销售与广告之间找到正确的平衡。

如果开发商希望采用view-to-play模式,他们所面临的最大挑战是什么?应当注意些什么?

Jami Laes:开发商应当从一开始就考虑广告,而不是在游戏研发中途再去考虑。在设计阶段,开发商需要让广告成为游戏的核心循环、经济以及玩家会话中的一部分。如果开发商到了游戏研发项目接近结束时才思考如何利用广告,效果肯定不会太好。

如果玩家频繁广告,这是否会影响他们在游戏中的留存率?

Jami Laes:广告就像是游戏中的一项功能,总的来说,我们发现如果玩家喜欢某款游戏,那么他们观看广告的次数就会比其他玩家更多,持续游玩时长也会更长。

在移动游戏中,一名忠实玩家观看广告大约能带来多少收入?

Jami Laes:在我们的所有玩家中,有1%每天观看激励型广告超过30次,为游戏贡献大约1美元的收入。如果某个玩家会观看广告后安装广告所展示的游戏并开始游玩,那么其日均创造的最高收入可达25美元。部分最忠实的玩家每天观看广告超过200次。

【来源:手游那点事】

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